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스크럼

[Scrum] 스크럼의 가치 자발적 헌신- 기꺼이 목표에 헌신하라. 스크럼은 자신의 공약을 지키려고 헌신하는 사람들에게 그들이 필요로 하는 모든 권한을 부여한다. 집중- 할 일을 하라. 모든 노력과 기술은 맡은 일을 해내는데 집중하고, 그외의 것들에 대해서는 걱정하지 마라. 개방성- 스크럼은 프로젝트에 대해 모든 내용 투명하게 공개한다. 존중- 경력과 경험이 그 사람을 든다. 팀원들은 존중하는 것은 중요하다. 용기- 헌신적으로 행동하고 열린 마음가짐과 용기를 갖고 다른 사람들이 존중해 줄 것이라 믿어라! 마지막으로..스크럼이 모두에게 꼭 맞는 건 아니다. 하지만 복잡함과 계속 변경되는 요구사항, 불안정한 기술 사이에서 돌아가는 시스템과 씨름해야 하는 사람들에게 스크럼이 가장 적합하다. 더보기
[Scrum] 왜 스크럼은 통할까? (2) 스크럼 팀은 다음과 같은 메커니즘을 통해 지식을 창출한다.암묵지 공유 : 개발자는 둘, 셋 이상이 동시에 작업하거나 스크럼 회의에서 요구사항이나 디자인에 관련된 아이디어를 서로 공유한다.개념 형성 : 패키지, 클래스, 관계, 상호작용 같은 디자인 모델 생성등이 예이다.개념 검증 : 개발자는 요구사항과 디자인이 잘 맞는지 확인한다.원형(archetype) 구축 : 시제품 개발등이 예이다.지식의 이동 (Gross leveling of knowledge) : 기본적으로 이 과정은 전체 순환을 처음부터 다시 시작하게 한다. 특징자기 조직화 체계는 행위자(agent)로 구성된다. 행위자란 알아서 행동하는 독립적인 개체를 의미한다. 개발자, 스크럼 마스터, 제품 책임자가 이런 행위자가 된다.열신 시스템(open s.. 더보기
[Scrum] 왜 스크럼은 통할까? (1) 혁신적인 10개의 회사를 분석해서 다음과 같은 공통점이 있다. 내재된 불안정성 (Built-in instability)- 새로운 것을 연구하고 만들어 낼 수 있는 자유로운 분위기를 제공 동시에 높은 수준의 개발요구 자기 조직적인(Self-organizing) 프로젝트 팀- 기존 지식이 통하지 않는 새로운 분야를 개척하게 됨에 따라 자기 조직적인 특징을 띄게 된다. 이 시기에는 모호함과 변동이 넘쳐난다. 동적인 질서를 만들기 시작하며 리스크를 감수하며 새로운 개념을 돌출해내고 자신만의 Agenda를 만들어 내기 시작 중첩(overlapping) 개발 단계- 당장에 주어진 정보만 가지고 개발해야한다. 개발도중에 요구사항들이 분명해지며, 그런 개발 환경 속에서 일관성 있게 새로운 제품 개발을 완료하기 위해서는.. 더보기
[Scrum] 스크럼 적용하기 (2) - 경험주의적인 관리 퍼트 차트 따위는 집어 던져라. 스크럼은 그처럼 지루한 것보다는 좀더 참여적인 관리 행위를 필요로 한다. 스크럼에서의 관리자는 럭비나 축구의 코치와 비슷하다. 최고의 플레이를 펼칠 수 있게 할 수 있는 모든 것을 다 한다. 스크럼에서는 상식을 자유롭게 적용해야 한다. 일정을 맞추지 못할 것 같으면 인도해야 할 기능을 줄여라. 기능을 줄일 수 없다면 기능 내의 성능을 약간 줄여라. 또는 비용을 늘려 다른 스프린트를 동시에 돌릴 수 있는 개발팀을 하나 더 추가하든지 아니면 전문가가를 고용 스크럼은 이런 결정을 내리는데 필요한 모든 정보를 관리자에게 제공한다. 관리자의 책임 중 첫번째는 팀의 생산성을 향상시키기 위해서라면 물불을 가리지 않는 것이고, 두번째 그 결과에 순응하는 것이다. 스.. 더보기
[Scrum] 스크럼 적용하기 (1) 신규 프로젝트에서 스크럼 실천하기- 초기 스프린트에는 두가지 목적이 있다. 첫째, 팀은 기능을 구현할 개발 환경을 정착시켜야 한다. 둘째, 팀은 30일 이내에 고객에게 시연하기 위해 시시트메의 구동부를 구축한다. 이처럼 기능을 재빨리 시연함으로써 고객이 더욱 많이 생각하게 하고 또한 참여하게 한다. 제품 백로그는 애써 완성하려 들 필요는 없다. 다음에 진행 할 스프린트에서 필요한 우선순위가 높은 작업들만 충분히 추가되어 있으면 된다. 스크럼에 대해 감을 잡아 가면서, 제품 백로그에 대한 장기적인 시각을 갖기 시작한다. 진행중인 프로젝트에서 스크럼 실천하기- 개발환경 이미 구축, 타깃으로 삼은 기술에 익숙한 상황에는 스크럼 마스터는 일일 스크럼을 주관하는 일부터 시작한다. 무엇이 팀을 방해하는지 찾아내고 .. 더보기
[Scrum] 스크럼의 실천법(4) 스프린트개발팀은 스프린트라고 불리는 한정된 기간 동안 일을 한다.팀은 목표 달성 방법을 자유롭게 선택할 수 있다. 기술 및 조직 내부 환경 그리고 외부 환경을 고려하여 팀이 스스로 판단하기에 가장 적합한 방법으로 목표를 달성일반적으로 복잡할 뿐만 아니라 심지어 아루수장의 한복판 같이 혼란스러운 경우도 많다.제품 증분은 혼돌의 산물이다.스크럼은 사람들에게 불가능한 복잡성으로부터 예측 가능한 제품을 쥐어 짜내도록 요구한다. 스프린트 중간에 빠지고 싶은 사람도 있고 혹은 이런 기회를 즐기는 사람도 있다.성공적으로 스크럼에 적응하는 사람들은 한조직의 중핵을 담당할만한 인물이다.스크럼은 이런 사람들을 판별하는데 도움이 된다.팀은 요구사항과 기술에 대한 소중한 지식을 얻는다.방해 금지, 난입금지, 잡상인 금지30일.. 더보기
[Scrum] 스크럼의 실천법(3) 스프린트 계획 회의고객, 사용자, 경영진, 제품 책임자와 스크럼 팀은 스프린트 계획 회의에서 다음 스프린트의 목표와 기능을 결정한다.스프린트 계획 회의의 개요스크럼 마스터, 팀원뿐만아니라 다른 사람들과도 스프린트를 계획한다.첫 번째 회의에서 팀은 제품 책임자, 관리자 그리고 사용자를 만나 다음 스프린트에 어떤 기능을 개발할 것인가를 결정두 번째 회의에서는 다음 스프린트 동안 그 기능을 어떻게 제품 증분으로 만들 것인가를 팀 스스로 결정다음 스프린트의 목표선정과 제품 백로그 확정제품 책임자가 최우선 제품 백로그를 발표하는 것으로 회의를 시작한다.제품 책임자가 이전 스프린트 종료 시점에서 있었던 시연을 바탕으로 백로그에 어 떤 변화가 적당한가에 대한 토론을 주관팀은 제품 책임자, 관리자, 고객과 함께 재품 .. 더보기
[Scrum] 스크럼의 실천법(2) 일일 스크럼 회의소프트웨어 개발은 엄청난 의사소통을 필요로 하는 복잡한 프로세스다. 팀에게 있어서 일일 스크럼 회의는 의사소통의 장이다.사람들이 팀을 기반으로 신속하고 일사불란하게 그리고 서로 존중하며 협업하는 개발에 적응하도록 해준다.다른 불필요한 회의를 줄여주며 개발의 장애물을 식별/제거 그리고 신속한 의사결정을 부각/촉진모든 사람이 프로젝트를 충분히 이해하게 한다.스크럼 마스터는 일일 스크럼 회의를 성공적으로 주관할 책임이 있다.공개되어 있기도 하지만 단도직입적이기도 하다.회의실만들기스크럼 마스터는 일일 스크럼의 시간과 장소를 마련해야한다.스크럼이 열리는 곳을 스크럼룸(Scrum Room)이라고 한다.팀은 매일 같은 시간 같은 장소에서 회의를 개최한다.닭과 돼지간단한 우화 : 닭과 돼지가 식당을 시.. 더보기
[Scrum] 스크럼의 실천법(1) 스크럼 마스터스커럼을 통해서 알려진 새로운 유형의 관리자이며 사람들이 스크럼의 가치, 실천법과 규칙을 받아들이고 실천하게 할 책임이 있다. 스크럼의 실천의 배후에 자리한 원동력 스커럼마스터는 경영진에게는 팀의 입장을, 팀에게는 경영진의 입장을 대변한다. 스프린트 목표와 이전 일일 스크럼 회의에서의 예측을 바탕으로 예상 진도와 실제 진도를 비교한다. 고객과 관리자와 함께 제품 책임자(Product Owner)로 적합한 인물을 찾아 임명 그후 관리자와 함께 상의해서 스크럼 팀을 조직장애 요소를 직접 제거하거나 가능한 빨리 제거되도록 해야한다..시스템이나 제품 개발에 스크럼 프로세스를 적용해야한다. 요구사항은 제품 백로그 형태로 정리 제품 백로그제품이나 프로세스에 관심이 있는 사람이 필요하다고 생각하거나 혹은.. 더보기
[Scrum] 간략한 소개 스크럼은 시스템 개발 프로젝트 초기에 많이 사용된다. 우선 제품 백로그(Product Backlog)를 작성한다. 제품 백로그란 기능(Functionality), 특성(features)과 같은 기술을 우선순위에 따라 나열한 목록을 말한다. 제품 백로그는 결코 확정되지 않는다. 오히려 제품과 함께 성장하고 진화한다. 우선순위가 가장 높은 항목은 필요한 항목이다. 누구나 백로그의 내용들을 제안할수 있다. 하지만 제품 책임자(Product Owner)만이 항목에 우선순위를 부여할수 있다.그리고 팀이 모든 개발을 수행한다. 30일의 반복주기, 즉 한 스프린트(Sprint) 동안에 개발가능하다고 생각한 만큼 제품 백로그를 선택한다.매 스프린트 끝에는 새로운 기능이 추가되어 실행가능한 제품이 인도되어야 한다. 아키.. 더보기